最近僕の中でリザードンがブームです。
きっかけは、先月行われた竜王戦のニコ生中継を視聴したこと。

そこで準優勝の成績を収めたニシムラコウト選手は、リザードンを主体としたデッキを使用していました。
んで、その大会の準決勝、もう空いた口が塞がらないというかなんというか、こんなデッキの回し方があったんかと!
ローラースケートでシャカシャカ山札を引いて、トーチやハイパーボールで炎エネルギーをトラッシュに落として、鍛冶屋で一気にエネつけて、圧倒的な火力で相手ポケモンをなぎ倒し、さらにはメガシンカまで使いこなしちゃう。

もうめちゃくちゃかっこよくてですね、ぜひ僕も使ってみたいなーと思ったんですよ!


ということで、自分でも作成してみたのが、メガリザードンYにダストダスを突っ込んだデッキ。
メガリザXも豪快でかっこよかったんですけれど、結構難しかったんです。
何が難しかったかというと、エネルギーの貼り方。

メガリザXは、進化するとドラゴンタイプになっちゃうんですよねー。
つまり、メガリザXに対して鍛冶屋が使えないんです。

これ、結構デッキの回し方が制限されちゃうんですよ。
ある程度エネの溜まったリザードンじゃないと、メガシンカさせてもなかなか攻撃に移れないんです。

なので、水ポケモンが怖いと言えば怖いけれど、ある程度デッキ回しの融通が利くメガリザYの方を採用しました。

ダストダスはカメケルなんかも意識しているのですが、一番の目的はシンボラーやカエンジシ対策です。
なんせアタッカー、リザードンのみですから(汗

ただ、カエンジシってメガリザードンなら攻撃できるんですよね(メガシンカしたポケモンだから)。
僕はそのことに自分では全く気付かず、ジムチャレで対戦してた子供くんに教えてもらいました(笑
かしこい…!!


そんなこんなで、作成したデッキを先週から回しています。
はじめはもうエネ貼れないわサポ事故を起こすわでしょうがなかったんですけど、最近は何となく戦い方というか、デッキを回すうえで気をつけておくべきことみたいなのが見えてきました。

というわけで、使ってみて感じた(メガ)リザードンEXの良いところ悪いところをまとめてみたいと思います。


(メガ)リザードンの良いところ

1. 火力が高い
1番はやっぱりこれです。
ハチマキを巻くだけで、かえんばくは170ダメージを叩き出します。相手EXを1撃できるのはやっぱり強い。
グレンダイブは問答無用。
300ダメージ + 50ダメージの合計350ダメージですね! ポジティブ。


2. ワザを連発しやすい
次にこれ。
かえんばくって別にエネをトラッシュするわけじゃないから、入れ替えたり逃げたりするだけで、割と簡単に大ダメージを連発できるんですよ。
なので、殴り合いの展開になり、こちらが相手の攻撃を1発耐えるようなら、たいてい競り勝ちます。


3. 単体で強い
エネルギーを付けたりワザの威力を高めたりするのに、他のポケモンの協力をあまり必要としないので、単体でも戦いやすいです。とくせいに依存もしていないので、ダストダスも怖くないし、なんならこっちがダスト立てちゃう。
身内のアギルダーオーロットと対戦したときは、HP180ってのもかなりありがたいなと感じました。



(メガ)リザードンの悪いところ

1. カウンターをくらいやすい
なんせかえんばくにはエネが4つも必要ですから。
百歩譲ってミュウツーのエックスボールは許しても、最近よく見るあの怪鳥があかんです。
こちらのかえんばくの体勢が整った場合、相手の2エネイビルボールだけで140ダメージ。
そこにさらにエネがついたり、はちまいたり、どくとかさいみんとかされちゃうと、あっという間に180ダメージオーバーです。
でもですね、こちらも次のリザードンを用意して反撃できるので、一方的にやられるってことは少ないんです。
感覚としては、スケールの大きなミュウツーゲームをやってる感じです。
ですが、それはこちらの手札が潤沢にある場合の話。
つまり、以下が、僕のリザードンの最も悪いところだと思うんですが、


2. 終盤のNにめちゃくちゃ弱い
これなんです。まじで。
トラッシュにエネがあれば特に手札を消費せずにエネを供給できるシビビールや、手札が減ってもフウロやアララギを引けばまた展開できるカメケルさんなんかと違って、僕の使ってるリザードンは鍛冶屋という『サポート』のカードでエネルギーを加速させるのが基本です。
なので、減らされた手札にアララギはかせを持っていても、また、鍛冶屋を引いても手札にさらにエネを握っておかないと、Nを使用された次のターンに攻撃に移ることが難しいんですね。
対戦に負けるときはたいていこの終盤のNが原因になってるなーと感じてます。


3. メガシンカのタイミングが難しい
これは使用してはじめて気付いたんですけれど、普通の進化とは違い、メガシンカは自分の番が終わってしまうので、例えば手札にメガリザとアララギを持っていた場合、メガシンカさせてアララギっていう回し方ができないんですよね。
最近は自分の中で、『相手を倒せないならメガシンカする』みたいなルールができあがってきています。



こんなとこでしょうか。
やっぱり僕のリザードンのデッキで一番大事なのは鍛冶屋かなと感じています。
鍛冶屋に始まらなくとも、鍛冶屋には終わります。確実に。

そのため、欲しいときにきちんと鍛冶屋を引ける確率を上げようと、あの手この手をやってるのですが、やっぱり難しい。

最近はいっそダスト抜いたろかとも思っていたのですが、昨日のジムチャレで存外活躍したりするもんだからなかなか踏み切れない状況です。

しかしこのデッキ、鍛冶屋うんぬん以前に、一人回しでは3割くらい事故を起こしています。
噓です。
4割くらい事故です。

なので、現状はこの形を維持しつつ、できるだけ事故を減らす方針で調整していこうと思います。
今弾の手持ちプロモを改めて確認してみました。
エネとヒコザルで9.5割。
0.5割はズルッグ。
しかもこのズルッグあれですからね。さっき初めて確認したというか、前回の日記ではる父さん家のプロモ事情教えて頂いた時は「へー、ズルッグもいるんだー」って思ってましたからね。
存在霞みすぎだろうズルッグ。
お前いたのかズルッグ。
マミーファミリー編の関根かよズルッグ。
あ、谷光だった。


まあその何ですか。
軽くバレーボールチーム作れるくらいに集まってしまったヒコザル達を、せっかくなうまく使えんかなあなんて思い立ちました。
決してこいつら4匹繋がったら消えないかなーとか思ってないです。いや決して。




まず、使うとするなら当然必要。
ゴウカザル(BW7)

幸い3枚程持っているので、枚数は問題なさそう。
4枚じゃなくていいのかって?
いやですね、実はゴウカザルデッキは一度作った事があるんですよ。
だって面白いじゃないですかゴウカザル。
当時のEX一撃を是とする環境の真っ只中に生れ落ちながら、横からせこせこといちゃもんをつけていくその戦闘スタイル。
その反骨精神。
もはや反骨ポケモンと呼んでも良いレベル。
それギラティナや。
あとイラストがかっこいい。

ホウエンのチャンピオンズリーグも控えていた時期だったので、いっちょやったるかと思って以前作ったのがこちらになります、ゴウカザル&ヤミラミデッキ

いちゃもんやどくさいみん光線の使い回しで嫌がらせをしつつ、打点が届いたらヘルファイヤーで敵を倒していく感じ。(希望的観測)
ちなみに当時流行っていたデッキはカメケルです。

僕「いちゃもんします。しんぴのつるぎは次のターン使えません(ドヤ」
相手「かけつけます。」
僕「^ ^」
相手「かけつけます。」
僕「^ ^」

#ココロオレル

しかもあいつらこっちが2進化とか水弱点とかそういうの一切斟酌しませんからね。
3ターン事故ってて下さい(土下座
まじ兎刈る獅子。
マジカル獅子。

まぁそういった相手のベンチキャンセル云々を置いても、なかなか2エネトラッシュは苦しいものがありました。
ふつーにエネ枯渇しました。

で、気付きました。
あ、こいつメイン向きじゃないな、と。

そんなこんながありまして、今は別にゴウカザルは4ラインしっかり積まなくてもいいのかなーなんて思ってます。
サブアタッカーにでもしよう。

ところがどすこい今この日記を書きながらはたと考えました。


...あれ? 置物でもないたかがサブアタッカーに、アメやら進化経路やらの枚数割くの?
それもったいなくない?
サブならテラキオンとかバッフロンとか入れとけば良くない?
そもそもおおべの構築力で中途半端に2進化入れるとか無理くない?


おや?
ふむ...






やっぱり4枚積みます


スペクタクル手のひら返し。
この瞬間上に書いた文章がデッキ考察における導入ではなくただの茶番になりました。
どうしよう、「今日はこんな感じで日記書こう」なんてある程度の構成も作ってたのに。

大幅な方向転換が必要な感じだこれ。
仕切り直してまた次回書きます。
意志薄弱!


どうしてこうなった。

懲りずに書きます
http://tuesone.diarynote.jp/201301282238278530/

http://tuesone.diarynote.jp/201301291734389006/

続き続き


さてさて前回の考察のおかげで、カメケル対策には使い手と当たらないことが最も有効であるという結論に辿り着くことができました。
あとシェイミとか入れておくと気休めにはなります。




んでんで今回の日記では、最近株が爆上がり、爆上がり過ぎてそろそろ失墜してもいいんじゃないかなーと思っているキュレム率いるプラズマ軍団について、対策を考えるかネガキャンをして使い手を減らすかを決めたいと思います。
ネガキャンします。
ねー、だってさー、キュレムってさー、あれだしさー、なんかさー、ねー、いやだよねー





あれ?
キャンペーンできるようなネガいあれこれがない...?

キュレムEXの悪口ならたくさんでてくるのに!!!

もうEXとっかえっこしてもいいレベル。


大人しく対策します。

前回、実は既に対策考えてあるぜフフフみたいなことを書いて十分にもったいぶったので早速公開。
いろいろ考えてはいるんですけど、まずはこいつ。

1. コバルオンEX

Ps軍団の特徴の1つに、採用するエネルギーに特殊エネが多いという点があります。
というかほぼ全部なのかな?
そこでこちらの体勢が整うまで、特殊エネを剥がせるコバルオンEXで、嫌がらせと時間稼ぎをしてしまおうというのが僕の算段。
しかもこのコバEXは、ランドロスEXと同じく1エネ起動組なので、連れて来さえすれば1ターン目から活躍することができます。
向こうにはアクロママシーンがあるので、それでもフロストスピアくらいは打たれてしまうとは思いますが、所詮加速されるのは無色エネルギーですからね。
構わず色付きエネをバリバリします。
支払いは任せろー

加えてキュレムは鋼弱点!
こっちのコバルオンで1エネ60点叩き出せるわけです。
次のターンにもう60点放てるので、何と、エネ妨害をしつつ2ターンにして相手キュレムを倒すことができるという妄想をした所でハーイ倒セマセンネー(絶望
前回のビリジオンといい何なの?
三闘はみんな敵に止めを刺せない優しい主人公なの?
敵に情けをかけると逆上されるという、パターン鯨波を学ぶべき。
それを考えるとやっぱり三闘の中でもテラキオンさんは別格ですね。
ダークライだろうがボルトロスだろうが塵 も 残 さ な い

話が逸れました。
とにかくコバルオンEXなら相手の妨害をしつつ、キュレムに...その...なんですか、大ダメージを与えることができるわけです。(妥協
でも3エネつければ100ダメージですからね!
弱点込みで200ダメージなのでそこからは無双できるわけです。
弱点計算しないけどね!!!
もうコバルオンったらまじ士族。

何やらコバルオンEXのネガティブキャンペーンみたいになってきたので真面目に書きますが、やっぱり倒されないにしてもエネをトラッシュされるのって結構辛いと思うんですよ。
後続立たないですから。
こっちは1エネ付いてればワザを打つのには十分なので、まんたんのくすりも気軽に使えるわけです。
さすがに60点ぶっぱだけじゃゲームが進まないので、状況を見てランドロスでサイド2枚取りしたり、ホウオウで止めを刺したりすれば、カメケル程戦えないっていうこともないんじゃないのかな、と言うのが僕の考えです。





2. コバルオン(BW2)

「キュレムを倒す」ってことを重視すれば、こいつも悪くはないんじゃないかと。
エナジープレスは3エネついたキュレムを1撃、次ターンにエネを重ね、アイアンブレイクでどんなキュレムも1撃。
最初の日記にも書いた通り、このデッキなら3エネくらいは割と簡単に奇襲でつけることができます。
ベンチには搾りカスとなったホウオウが残ってしまうのですが、流石に相手も3エネコバルオンを無視してベンチポケモンを引っ張って来たりしないでしょう。
次やられちゃいますから。
ただこいつはホウオウ同様初手に来てはいけないポケモンなので、積むとしたら薄めに。
飲み放題のビールくらいに。




ここまで!
僕が思いつくプラズマ対策でしたー。
あれ?
いろいろいるって書いたのに2匹しかいない...
い、いいんです!
僕と君でも僕たちなんです!
色が2色でも色々なんです!


2 色 で す ら な い


まったくプラズマのだんな強過ぎますぜ(スリスリ)


しかし初回のポケモン達も考えると、電気に超に草に鋼、なんだかだいぶ節操のないデッキとなってきております。
しかし、それを可能にできるのが7色のレインボーを扱うホウオウデッキの魅力だと思いうんですよ。
いや実際は8色なんですけど、その...語感とか

エネの配分はちょっと考えないといけなさそうですね。


何にせよ、今回までの日記で対策すべきデッキについてはあらかた考えることができたと思います。
次は実践に投入して細かい調整を行い、
「やっぱシェイミ使えない」
とか、
「カメケル滅びろ」
とかの感想を書いていけたらなと思います。

残りの強そうなデッキには、運と宿命と巡り合わせで何とかやっていきます。
全振り。

以上!
奇跡的に続いたホウオウあれこれ日記でしたー!!
前回の日記
http://tuesone.diarynote.jp/201301282238278530/
の続きです。

さてさて、またホウオウを使ってみようと決めたのはいいのですが、じゃあカメケルどうすんの? 泣き寝入るの? というお話でした。

考えてみるとは言ったものの、ぶっちゃけて言うと現状ムリです。
やっぱり泣き寝入ります。
どれくらい無理かと言うと、安西先生が諦めるくらい。
三井に顔を背けるレベル

そんな鬼のようなカメケルに対してじたばた対策を考えることで、何とか「逆立ちしても無理」から「ワンチャンの中のワンチャン掴めばいける」くらいまでは気持ちを持って行けるようになりたいなーというのが今回の日記の目標です。
目標なので達成できなくてもいいです。
気持ちが大事。



さて、まず思い浮かぶ単純な対策としては、カメケルの弱点である草タイプのポケモンを投入すること。
幸いホウオウはエネスイッチには定評があるので、3エネくらいなら頑張れば奇襲でつけることができます。
以下、どんなポケモンがいるかリストアップ



案1. シェイミEX

たねポケモンで2エネ起動。
取られたサイドの枚数分ワザの威力が上がるので、攻撃するのは中盤以降。
残りサイド4枚で90打点になるので、以降相手のケルディオEXを一撃で倒すことができます。
こちらのランドロス or ホウオウが倒されてからが勝負ですね。
ただシェイミEXのHPは110と頼りなさ過ぎるので、相手に返されないように起動と同時にNを打つのは必須。
そうしないとサイドを取って手札が増えたカメケルなら、余裕で後続のケルディオを立ててきます。
Appleばりのアフターケア
1年安心だなこのやろう


案2. ビリジオン(BK)

たねポケ非EX
こちらはサイド状況関係無し。
3エネの「せいなるつるぎ」で、ケルディオだろうがカメックスだろうが一発で持って行きます。
HPが100と少ないように感じますが、水抵抗を持っているので実際の耐久力はシェイミよりも上。
ケルディオが一撃で倒すには4エネつける必要があります。
きせきをつければ4エネつるぎすら耐えます。
おお、意外と固い!
ですが連発できないのがやや難点。
そして何よりもダメな点は、僕 が こ の カ ー ド を 一 枚 も 持 っ て い な い ということ
ウルトラ皮算用



案3. ビリジオン(BW2)

こっちは速攻用。
1ターン目には優秀な補助ワザで手札補充。
2ターン目には相手のゼニガメを倒しつつワザの威力を上げ、3ターン目には威力MAXのリーフスラッガーで相手ケルディオを一撃で倒...せ...ない。
おい
敵に止めを刺さないビリジオンまじ主人公。
あと、1発目のリーフスラッガーのあとにキャッチャーが飛んで来て、効果がキャンセルされる未来もよく見えます。
こいつを採用するなら、プラパor毒催眠は必須なのかな? スペースないのでこっそり62枚デッキにします。
もしくはランドで追い打つか。
そして返される。
世知辛い。



案4. リーフィア(BW8)

無色1エネ起動で相手の場のエネルギー×20ダメージと、なかなかの高打点!
でも進化
ケルディオに3エネついた時点から120ダメージを叩き出し、5エネから確定一発!
でも進化
自身は水抵抗を持っているので、ケルディオの3エネつるぎならギリギリ耐える!
でもs
真面目な話このデッキはすーぐアララギを使いたがるデッキなので、進化系を立てるのはちょっと難しい気がします。
2匹立てようと思ったら最低でも4枚スペースがないといけないわけですし。
うちの家計じゃ4匹も養えません。
リーフィア自体はかなり強いカードだと思っているので、いつか別の機会で使ってみたいです。




以上、草タイプで頑張れそうなのは彼らくらいでしょうか。
次はちょっと対策のベクトルを変えたポケモン達。




案5. シンボラー(BW5)

言わずとしれたEX封じ。今は非EXアタッカーが増えて来ましたが、それでも刺さるデッキにはぶっ刺さる。
そうなると必然、対戦はシンボラーVSカメックスの対峙になるのですが、カメックスのワザでシンボラーって一撃でやられちゃうんだよなぁ...(確か100ダメ以上出ましたよね?)
向こうは1発は耐えるので、こちらも2対目のシンボラーを立てなきゃいかんのですが、基本的にホウオウ以外のアタッカーはつけ替えの奇襲で完成させるので、後続がすぐ立つかと問われると、もう目を伏せてだんまり。
ただその後カメックスを倒しちゃえば、エネ抱え落ち&爆流が使えないわけだから、ちょっとは希望があるのかも。


案6. ラティアスEX
こちらは特性アタッカー封じ。
ケルディオもカメックスも特性持ちなので。この子で完全に止まります。
ちょい前までは。
遅かった...登場が4ヶ月くらい遅かった...!!
今やもうカメケルじゃないんです...
カメケルバリスタなんです。
当然のようにカメケルにはブラックキュレムが入ってるんですよねー
もうね、鬼に金棒どころかアーロンにキリバチレベル
左之助に斬馬刀レベル
せめてワザが90打点の弱点計算ありだったら!!
そしたらみんな使ってるか。





今僕が思いつくのはこれくらい!
あっれー!
これ、書く前とさして絶望度が変わってないぞー!!

長々と書きましたが、もう一番の対策はカメケルと当たらないことなんじゃないかな!
あっ、それ言っちゃうんだ。
避けます。紙絵



もしもこの中でカメケル対策に採用するとしたら、今の所シェイミEXが最有力。
やっぱりEX一撃はつえーですハイ。
軽いし。
他のデッキにも一応戦えるしですね。
ビリジオンなんかはカメケルピンポイント。
でもせめて3エネつるぎくらいは耐えて欲しいので、進化のきせきを一緒に積みたいなと思ってます。
もしくは諦めない心を説こうと思います。

そういえば、最近はツールスクラッパーってデッキに入れるものなんですか?
僕は刺さるか刺さらんか分からないようなカードは極力外したいと思っている人なので、今は入れてはないのですが。
昔よりも使用されてるのを見なくなったなーと感じてます。
僕だけ?




最後の希望として、次弾ですっげー強い草EXが登場...ってこれ毎弾言われてますよね。
もうそろそろいいでしょう。
おいでビリジオンEX!



というかそもそも何でこんなにカメケルが怖いかって言うと、そりゃもうもちのろんでホウオウもランドロスも水タイプが弱点だからです。
ですが同じ水タイプでも、BW8発売で台頭してきたプラズマキュレムには、実はカメケル程の脅威は現状感じていないです。
いやもちろん辛いは辛いんですよ?
辛いんですけど嫌がらせくらいはかましてやれるかな、と思ってます。



ってなわけで、もし次回があれば、プラズマ団との戦い方について考えてみたいと思います。
三日坊主なので次回で飽きる予定です。
先日のホウエンリーグでホウオウEXはなんておもろいカードだろうと再認識したので、ちょっと本格的に今のご時世にあったホウオウデッキを考えてみよっかなと思いました。
勝つと楽しいポケモンカード。


考える前に、まずは昔使っていたホウオウデッキのおさらい。
初参加のホウエンに持って行った時のホウオウデッキ、当時はBW5環境でした。

ホウオウはカードの性質上始めはトラッシュに飛び込むことが仕事なので、そうなると必然、ホウオウが出るまで代わりに場を繋いでくれる生卵みたいなポケモンが必要になるわけです。

当時その役目を担ってくれたのは、ボルトロスシンボラー

ボルトロスの良さは山札からエネを集めてきてくれること。
次ターンにホウオウが立たないようならそのまま殴ってもいいし、立つなら逃げてもいい。
しかもどちらの行動も、トラッシュにエネを落としてくれるおまけつき。
当時ホウオウにとって相性の悪かったエンペルトにも、有利に立ち回ってくれました。
言わば攻めのつなぎ。

次いでシンボラー。
当時は1ターン目にガシガシ攻撃を打って来るようなポケモンは、軒並みEX。(ミュウツーとかトルネロスとか)
シンボラーでピタッと止まってくれるので、その間にせこせこ準備できました。
こちらは守りのつなぎ。

この2匹がバトル場で頑張っている間にホウオウを立て、エネつけかえを駆使して相性の良いポケモンにスイッチしたり、まんたんのくすりやスーパーポケモン回収でごまかしごまかし戦っていく、というのがこのデッキの基本的な回し方です。
当時は今ほど非EXアタッカーはいなかったので、EX主体のデッキには、非EXポケモンを優先して倒して行きシンボラーで封殺も狙っていったのでした。

あ、ちなみにこのデッキ、「ホウオウが殴る」ことにやや重きを置いています。
エネ加速要員に専念させるデッキもあるとは思うのですが、なんかホウオウが出涸らしのお茶みたいになってかわいそうじゃないですか!!

おさらい終わり。



以前はこの布陣で、相性の差はあれ、どんなデッキにもそこそこ戦えてはいました。
しかしBW6発売と同時にそんな自信を蹴りとばすデッキが登場します。

今やトップメタにまで上り詰めたそのデッキのおかげで、ろくに考えることもせずホウオウにお別れを告げてしまった、というわけです。



ところがいざ冷静に考えてみると、いやいやちょっと待てよ、と。
今やカードプールはBW8まで伸びたわけなんだから、あの時よりももっと優秀なホウオウの相棒がいるんじゃないの、と思い始めました。
なんてったってあの頃から有に100体以上の新カードが登場しているわけですから。
んで、探すわけです。
すると、気付くわけですよ!
いねえ


いや、正確には
(数が)いねえ
ですが。

実は1匹いました。
それが、ランドロスEX

1エネ起動で初動は容易く高耐久。
中盤以降も付け替えで奇襲の高打点を打つこともできます。

ちょっと突っ込んだ話をすると、今までホウオウを使っていて一番辛いと感じたのは、その絶妙な火力の足りなさ。
レインボーバーンで80点、エネを重ねて100点、合計180点でポケモンEXを倒す計算です。
そんなジャストな打点なもんだから、ちょっとしたことで簡単に確定数をずらされてしまい、3回も同じ敵に攻撃するなんて事態によく陥ってました。
ホウオウの短所の1つですね。
ちなみにこうした短所は、すべて「かわいい」と形容することでちょっと穏やかな気分になれます。

打点が足りないホウオウかわいい
張り切って初手に来ちゃうホウオウかわいい
トラッシュからなかなか出て来ないホウオウかわいい
頑張って6エネつけても140点しか出せないホウオウかわいい
ケルディオは引っ込んでて下さい!


ね?
ゲンコツのところをデコピンくらいで許してやろうという気になります。


話が逸れました。
ところがどすこい件のランドロス、ダメージばらまきには定評があります。
早い段階でEXにジャブを入れることができますし、取り逃したポケモンもキャッチャー要らずで処理することができます。
130族の非EXに至っては、30点撒いておけば4色レインボーバーンで一撃。
サイドを1枚しか取らせてくれないポケモンからいらないダメージを受けることもないとです。
ランドロス素敵!
おじさんだけど!

ランドロスと言えばちょっと前のジムチャレイエサブで、「霊獣3種のイラスト(通常レア)ではどれが一番かっこいいか」という話題で盛り上がりました。
僕はランドロスを推しました。
一人でした。
なんでや

なんかランドロスっておじさんはおじさんでも、なんか健康的なおじさんって感じがして素敵じゃないですか?


また話が逸れました。

まぁこのランドロスのおかげでうちのボルトロスがボコスカやられていったという苦い思い出もあるんですが...

ハンマーヘッド2発できぜつしちゃうボルトロスかわいい!
ムリがあるか

何にせよ強いんで採用です。
ヘッドハンティングってやつです。


実際先日のホウエンのサイドイベントに投入してみたのですが、予想以上の働きをしてくれました。

なんだ意外といけんじゃん!
ホウオウ終わってないじゃん!!
ごめんホウオウやっぱり君は僕の相棒だよわぁい!!!!












...と、思うじゃないですか。
もうね、なんで僕が大好きなホウオウを諦めたのかっていうお話ですよ。

避けては通れぬ道なんです。
ランドを投入しただけじゃ勝てないんです。
あのデッキに。

カメケルに


気付いたらなんか長くなっていたので今日はこのくらいで(汗

次回はホウオウでカメケルこのやろうに勝つ方法をじっくり考える予定です。
飽きないうちに書きます。

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